20. - 21.10.2018

Ideation Slam

Hansenberg Global
Abschlussbericht Ideation Slam

Am Wochenende vom 20. und 21. Oktober 2018 fanden sich motivierte Alumni aus allen Teilen Deutschlands am Hansenberg zusammen, um sich spannenden Challenges zu stellen und in einer lustigen wie auch produktiven Gruppe den Problemen von morgen zu widmen.

Umrahmt wurde das Programm von Methodenworkshopszu aktuellen Themen wie  “Design Thinking” oder “Agile Management” und natürlich gab es auch ein Abendprogramm - inklusive Gietz-Wein, epischem Sonnenuntergang und nostalgischem Schwelgen in Erinnerungen vom Berg.

Im Folgenden gibt es ein paar Eindrücke vom Ideation Slam, mit Zusammenfassungen der beiden Challenges aus dem “Wirtschafts-” und “Politik-Track”, sowie Bildern vom Event.

Der nächste Ideation Slam wird im Frühjahr 2019 stattfinden, mit neuen spannenden Challenges, interessanten Inputs und spaßigen Aktivitäten am Abend. Damit ihr das nicht verpasst, checkt einfach eure Alumnimails oder unsere Portalseite.

Wir freuen uns auf das nächste Mal mit euch!

Euer Hansenberg Global Team

Challenge 1: Make Europa Great Again

Problem

In immer mehr Ländern der Europäischen Union gewinnen populistische, nationalistische und somit antieuropäische Parteien und Bewegungen Zulauf einer breiten Masse der Bevölkerung. Das Vertrauen in die Europäische Union innerhalb der Bevölkerung ihrer eigenen Mitgliedsstaaten sinkt zunehmend. Viele Menschen in Europa haben nicht das Gefühl, dass sie von einem geeinten Europa profitieren können und sich in diesem aktiv einbringen können.

Vor diesem Hintergrund stellte der ehemalige Schulleiter der Internatsschule Schloss Hansenberg, Wolfgang Herbst, folgende Challenge: “Was und Wie” können Sie als junge Generation dazu beitragen, die europäische Kooperation im Rahmen der EU und darüber hinaus, fußend auf Menschenrechten, Demokratie und Wohlstandsversprechen zu erhalten und zu vertiefen?

Lösung

Um die Begegnung europäischer Bürgerinnen und Bürger zu fördern, soll eine Onlineplattformins Leben gerufen werden, die Vereine und Schulklassen der Mitgliedstaaten der Europäischen Union miteinander in Kontakt bringt. Die Plattform soll den Nutzerinnen und Nutzern eine Übersicht über alle in Europa eingetragenen Vereine, vom Kegelklub bis zum Angelverein, bieten. Auch Schulklassen, die eine Partnerklasse insbesondere für den Fremdsprachenunterricht suchen, sollen sich bei dieser Plattform registrieren können.

Die Anmeldung des eigenen Vereins erfolgt durch die Mitglieder des Vereins. Nach einer Anmeldung können Vereine mit anderen Vereinen in Kontakt treten, und sich sowohl über Skype verständigen, als auch einen Austausch organisieren, bei welchem man sich über die Vereinsarbeit austauschenkann, oder sogar kleinere Turniere zwischen den beiden Vereinen zu organisieren.

Schulklassen werden über den jeweiligen Klassenlehrer angemeldet und können nach der Anmeldung, genau wie die Vereine, andere Schulklassen kontaktieren. Nach Möglichkeiten können diese dann regelmäßige Skype-Gespräche führen, die jedoch keine schulischen Themen beinhalten sollen. So soll das Interesse am Erlernen der Fremdsprache als auch am Kennenlernen der anderen Kultur gefördert werden.

Impact

Die Projektidee wird von Projektteilnehmern weiterentwickelt, sodass sie letztendlich bei der Kulturpolitischen Gesellschaft e.V. als Projektfür die Initiative „Europa für Bürgerinnen und Bürger“ (EfBB) eingereicht werden kann. Diese unterstützt Projekte finanziell, welche dazu beitragen den Dialog zwischen den Kulturen zu intensivieren und die europäischen Bürgerinnen und Bürger stärker in die Einigung Europas einzubinden.

Challenge 2: Spreading Radar - Der Sensor der Zukunft

Problem

Radar ist ein extrem vielversprechender Sensor zur Messung von Distanzen, Geschwindigkeiten und Positionen. Trotz zahlreicher Vorteile gegenüber Infrarot, Ultraschall und Lidar ist Radar aber wenig verbreitet. Das liegt vor allem daran, dass die Technologie komplex ist und viele Kunden aufgrund mangelnder Expertise große Hürden nehmen müssen, um Radar erfolgreich einzusetzen. Am Beispiel des Halbleiterherstellers Infineon wurde folgende Challenge bearbeitet: Was muss getan werden, um das Potential von Radar auszunutzen und Kunden dafür zu begeistern?

Lösung

Die Teilnehmer entwickelten eine Vielzahl von Lösungen, die ganz im Sinne des Content Marketing stehen. Um die Bekanntheit von Radar zu steigern und Expertise in diesem Bereich aufbauen, sollen Kooperationen mit akademischen Einrichtungen und Technologiepartnern aus der Wirtschaft initiiert oder wo vorhanden intensiviert werden. Mit Forschungsarbeiten und Pilotprojekten kann so die Sichtbarkeit von Radar erhöht werden. Neue Kunden werden dafür begeistert und befähigt neue Produkte mit Radartechnologie zu entwickeln.

Als zweites Standbein, um bereits interessierten Kunden bei der erfolgreichen Umsetzung ihrerer Projekte zu unterstützen, soll einRadar Consulting Teameingerichtet werden. Die unternehmenseigenen Experten können Feasibility Studies erstellen, Kunden bei Umsetzungsproblemen weiterhelfen oder Trainings zum Thema Radar anbieten. Somit kann das Risiko proaktiv minimiert und die Markteintrittshürde für neue Kunden wesentlich gesenkt werden.

Impact

Die Ergebnisse wurden dem Radar Marketing Team von Infineon präsentiert, welche diese begeistert entgegengenommen hat. Die Ideen werden in den bestehenden Prozess der strategischen Neuausrichtung integriert und teilweise genau in der von uns vorgeschlagenen Version umgesetzt.

Weitere Highlights

Design Thinking Workshop

In unserem 90-minütigen Workshop konnten unsere Teilnehmer am eigenen Körper erfahren, was Design Thinking bedeutet. In Zweierpaaren wurde am Beispiel der Geschenksuche eine Idee für den Partner entwickelt, die ihm das schenken in Zukunft leichter macht. Dabei stand das Zuschneiden der Lösung auf den Partner und die iterative Vorgehensweise im Fokus. Die Ideen wurden sogar anhand eines Prototypen umgesetzt.

Paper Plane Game - Agiles Management

Sich in die Grundschule zurückversetzt fühlen und gleichzeitig agiles Management lernen? Das geht! Und zwar mit dem Paper Plane Game. Hierbei geht es darum, in mehreren Sprints das Bauen von Papierfliegern zu optimieren. Die Krux dabei:  jeder im Team darf nur einmal Falten!